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开发者日志第一期

Dev Diaries

开发人员来啦! 今天,在国王的授意下,游戏工作人员将回答《Top Troops》指挥官们最常提出的问题,解决大家的疑虑。 希望我们的答案能令大家满意并且对大家有所帮助!

●      《Top Troops》的下一条大新闻的内容和公布日期是? 能不能透露一二?

○      自公会战的宣布已经过了挺长一段时间,不过请相信我们:你们马上就能玩到公会战了。 除公会战之外,我们还将在冒险模式中增加第四个全新难度(保证让你们大汗淋漓!),并对命运密室进行改动,还将引入新内容:装备。 装备有助于提高你的单位与对手单位的区分度,创造独特的战略,为战场带来独一无二的变化。

我们还想为碎片新增获取途径,从而降低获取难度,并在召唤池中给予更多选择,让玩家更容易获得喜爱的英雄。

●      公会战已经出现在战斗菜单中一段时间了,但目前仍然显示的是“敬请期待”。 公会战什么时候会上线呢?

○      公会战将在未来的几个月内上线。 开发这个全新模式并非易事;不仅战斗方式将变得更为新颖,公会战也会提供一些专属奖励。 如果你们从现在起就想为盛大开幕做准备,请确保招募活跃的公会成员并优化自己的公会,想要获胜就需要足够多的人手!

●      魔力岛什么时候更新? 命运密室呢?

○      魔力岛比较棘手。 该模式是大多数指挥官刚上手时的最爱,因为魔力岛提供了体验不同单位的机会,在岛上可以快速推进度,而且岛屿通行证还会提供一些不错的奖励。 不过我们也意识到,玩了几周《Top Troops》之后,魔力岛就没那么有趣了。 为了让玩家不会感到无聊,我们陆续推出了新游戏模式,例如巨型狩猎和战斗挑战,但我们也打算对魔力岛进行更新。 目前我们正在集思广益,研究如何使魔力岛模式能够长久地保持吸引力。 如果大家有任何想法,欢迎随时与我们分享!

此外,命运密室也将于近日更新。 我们将推出全新难度等级,完成新难度就能获得更好的奖励。 敬请关注!

●      我们是不是很快就能在远行帆船清退史诗/传说单位了呢?

○      远行帆船的目标是赋予普通和稀有单位更多价值。 虽然我们之前对这个功能抱有很大期望,但实际上使用该功能的指挥官人数并没有达到预期。 所以我们在最近的更新中添加了传说宝箱,而且我们很快就会在清退商店中添加更多物品。 不过,玩家短期内暂时还无法清退史诗和传说单位。 由于玩家的游玩时长、游玩模式都不同,导致获取这些单位的方式也不尽相同,为其增加清退功能可能会影响游戏平衡性,对游戏社群弊大于利。 虽然我们并没有放弃这个可能,但近期远行帆船的主要目标还是通过优先安排清退商店的内容来提升该商店的重要性。

●      你们会新增更多地图区域或冒险模式关卡吗?

○      会的,我们计划继续为冒险模式加入新关卡,这部分很容易做到。此外,我们还在考虑其他方案,例如在每张地图的末尾引入几波敌人或迷你boss,或在某些区域加入特殊限制。 我们仍在集思广益,争取为玩家引入最有趣的玩法。

●      为什么有这么多单位在推出后又回炉修改了平衡性? 为什么有些单位只需要“调整平衡性”,有些却需要“修复”呢?

○      尽管开发团队很小心,已推出的单位有时还是会出现错误。 每当有指挥官向我们报告问题时,我们都非常感激,我们也知道这些问题会影响游戏体验。 自10月份全球发布以来,我们始终保持透明,通报每个版本中修复的一切错误,并投入尽可能多的资源来持续对它们进行修复。

至于调整单位平衡性,这对于市场上的任何RPG游戏而言,都是再自然不过的一个流程。 作为设计者,我们知道玩家的主要动力之一就是想出各种策略来克服遇到的挑战。 如果某个单位过于强大或过于弱小,玩家在面对挑战时的选择就会受限,从而可能使游戏变得枯燥乏味。

几个月前我们注意到,用一支完全由治疗者(尤其是树人)组成的防御型队伍来拖时间,使攻击方超时,已经成了目前最为主流的战术。 这种情况过于普遍,以至于其他战略都没有了用武之地。因此我们想到要为玩家提供一些应对手段。 我们尝试加强对治疗的克制,例如增强受伤状态效果,并且引入了特定的单位,例如吉尔塔毕鲁和回旋镖雇佣兵,试图破解这个阵容。 然而,这些改动并不足以阻止铺天盖地的治疗阵容,所以作为最后手段,我们不得不削弱树人,给其他的战略阵容留下发展空间。

与之相反,还有狼人这个例子。 尽管它是公认的游戏中最强单位之一,我们仍然看到了玩家们讨论并使用各种不同的战术来击败它。 所以我们对狼人的表现感到很满意,希望今后能推出更多类似的单位,引发玩家讨论和研究战术的热情。

●      目前碎片仅可以在召唤池中获得,之后活动会不会也奖励碎片?

○      降低碎片的获得难度背后的逻辑,是想让所有人都更容易获得传说单位。 因此,我们没有改变传说和史诗单位的整体获得概率,而是决定新增一条额外的途径,让玩家可以通过碎片获得传说和史诗单位(而非普通和稀有单位)。 但我们不会止步于此。 我们计划在将来的更新中为游戏新增若干碎片奖励来源。 虽然目前还不能透露细节,但将来获取碎片既有面向所有玩家的低门槛途径,也有门槛较高的途径,需要一支实力强大且单位多样化军队。

●      是否有计划让玩家更容易获得相同单位,降低升等难度?

○      努力听取玩家社群的要求后,我们意识到很多指挥官都希望能够更快地帮助最喜爱的单位升等。 在增加了旨在方便玩家获得史诗和传说单位的碎片后,我们也计划增加新方式——减少随机性、增加主动性或两者结合——来帮助玩家获得心仪的传说单位。

近期改动包括:在基础召唤中引入愿望单功能,以及重新设计50次召唤后获得的免费传说救赎。 愿望单允许你从每个阵营中选择5个单位,而这些单位在基础召唤中的出现几率将会增加。 最棒的是,大家可以随时改变主意,通过更改愿望单中的单位来尝试多种选择。

希望这些改动能提升大家的游戏体验!

●      为什么重大改动(如单位平衡性重大调整或碎片的引入)不提前告知玩家呢??

○      大家都知道,我们以循序渐进的方式在更新游戏。 这样做是为了降低风险,避免推出带有重大错误的新版本,影响游戏体验。 我们有时会在新版本中发现重大错误,这时就得中止推出,并制作更新的版本。 所以许多玩家才没有玩过1.3.0版,而是直接更新到了1.3.1版。 此外,有些改动也需要追溯到旧版本(比如单位的平衡性调整),这样才能保证大家同台竞技的公平性。 由于我们会在新版本即将推出时发布补丁说明来通知所有更改,有时大家会在补丁说明公布之前就发现平衡性已经有了改动,尤其是在新版本延迟发布的情况下。 今后,我们将继续改进流程,通过社交媒体尽快通知玩家有关游戏内战斗平衡性的改动。

我们希望这解答了大家最关心的一些问题! 如果这篇文章对大家有帮助,并且大家希望看到更多的开发日志内容,请在社群频道中告知我们!