Voe alto, Hermes!
Após entregar 7 mensagens entre os Divinos e a Milícia e perder umas 8, Hermes está pronto para entrar na briga. Tomara que ele seja melhor guerreiro que entregador.
História:
Ah, o bom e velho Hermes... Pensou que poderia contar com ele para cumprir um prazo? Pensou errado. Organização não é o forte do Hermes, mas suas aparições inesperadas são sempre um choque!
Dicas de Batalha:
Para maximizar o potencial de dano, tente mirar o teleporte inicial de Hermes no ponto do campo de batalha onde ele pode atingir mais inimigos.
A área que Cheguei deixa para trás dura 6s e pode continuar eletrocutada por até 20s. No entanto, Hermes ativa a área apenas uma vez, portanto o posicionamento inicial da unidade é crucial.
Combine Hermes com unidades que tiram vantagem de inimigos eletrocutados, como Tempestade, que pode causar muito dano a todas as unidades eletrocutadas de uma vez só com a habilidade Doudensei.
Habilidades:
Cheguei: no início da batalha, Hermes se teleporta para o outro lado do campo de batalha e cria uma área. Os inimigos nessa área são Eletrocutados.
Mensagem Urgente: Hermes fica invisível após se teleportar.
Fui: a Chance Crítica de Hermes contra unidades Eletrocutadas aumenta.
Pós-Imagem: o raio da área criada por Cheguei aumenta.
Atributos no nível 200:
Vida: 694.078
Dano: 180.511